기념일 저녁, 대화 중 휴대폰을 계속 확인하는 상대를 내 시점에서 봅니다.
MindSync · PERSPECTIVE SHIFT
두 가지 시나리오로 살펴보는 MindSync
각 시나리오는 내 시점에서 먼저 진행하고, 포털을 통과한 뒤 상대 시점에서 같은 상황을 다시 진행합니다.
SCENARIO OVERVIEW
시나리오별 이야기
아래 설명: 시나리오 1 · 28분 뒤의 질문
EXPERIENCE FLOW
시나리오 진행 순서
포털을 통과한 뒤 상대 캐릭터로 바뀌어 같은 저녁을 다시 진행합니다.
현재로 돌아와 상대에게 어떻게 말할지 숫자키로 선택합니다.
FIRST VIEW
첫 번째 시점에서는
상대가 휴대폰을 보는 이유를 알 수 없습니다.
포털을 통과하면 같은 상황을 상대의 시점에서 다시 확인합니다.
NEXT · 상대 시점에서 이유를 확인합니다TWO PERSPECTIVES
두 사람이 같은 행동을 다르게 받아들인 이유
한 사람은 걱정을 혼자 해결하려 했고, 다른 사람은 이유를 모른 채 기다려야 했습니다.
“걱정시키고 싶지 않았다.”
걱정을 혼자 해결하기 위해 상황을 말하지 않았습니다.
“내게 말할 기회조차 주지 않았다.”
상황을 듣지 못한 채 기다렸고, 함께 결정할 기회도 없었습니다.
한 사람은 걱정을 혼자 해결하려 했고,
다른 사람은 이유를 모른 채 기다려야 했습니다.
SCENARIO WALKTHROUGH
시나리오 1에서
시점이 바뀌는 순서
기념일 저녁을 내 시점에서 먼저 진행합니다. 포털을 통과한 뒤 상대의 시점에서 같은 저녁을 다시 보고, 현재로 돌아와 마지막 행동을 선택합니다.
- 01내 시점 진행첫 번째 캐릭터로 장면을 진행합니다.
- 02포털 통과파란 포털 안으로 직접 이동합니다.
- 03캐릭터 확인달라진 손과 옷소매를 확인합니다.
- 04상대 시점 진행두 번째 캐릭터로 같은 상황을 진행합니다.
내 시점
대화 중 휴대폰을 보는 상대를 확인합니다
기념일 저녁, 상대가 대화 중 휴대폰을 계속 확인합니다. 플레이어는 그 이유를 모르는 상태에서 서운함을 느끼고 날카롭게 반응합니다.
포털 이동
포털을 통과하면 캐릭터가 바뀝니다
장면이 멈추면 파란 포털이 나타납니다. 플레이어가 포털 안으로 걸어 들어가면 같은 공간을 상대 캐릭터의 시점으로 볼 수 있습니다.
캐릭터 확인
손과 옷소매로 캐릭터 변화를 확인합니다
고개를 숙이면 처음과 다른 손과 옷소매가 보입니다. 이를 통해 상대 캐릭터로 바뀌었다는 것을 확인합니다.
상대 시점과 마지막 선택
상대 시점의 정보를 확인하고 마지막 행동을 고릅니다
상대 시점에서는 휴대폰을 확인해야 했던 이유가 제시됩니다. 이후 현재 장면으로 돌아와 상대의 설명을 먼저 들을지 선택합니다.
SCENE DETAILS
장면에서 확인할 수 있는 단서

휴대폰 진동
휴대폰이 울릴 때마다 상대의 시선이 대화에서 화면으로 이동합니다.

식어가는 음식
식탁의 음식 상태를 통해 두 사람이 자리에 머문 시간을 보여줍니다.

시점을 바꾸는 포털
플레이어가 안으로 걸어 들어가면 상대 캐릭터의 시점으로 전환됩니다.

달라진 손과 옷소매
포털 통과 후 캐릭터가 바뀌었음을 화면 아래의 손과 옷소매로 확인합니다.
EXPERIENCE STEPS
시나리오는 다음 6단계로 진행됩니다
SCENARIO SUMMARY
두 시나리오에서 확인하는 상황
한 장면을 두 사람의 시점에서 차례로 보여주고, 첫 번째 시점에서 보이지 않았던 정보를 두 번째 시점에서 제시합니다.
기념일 저녁 · 휴대폰 확인
28분 뒤의 질문
첫 번째 시점에서는
휴대폰을 보는 이유가 보이지 않습니다.
내 시점에서 확인하는 것대화 중 휴대폰을 계속 확인하는 행동
→상대 시점에서 확인하는 것상대가 휴대폰을 확인해야 했던 이유
플레이어는 이유를 모른 채 고른 반응과, 이유를 확인한 뒤의 마지막 선택을 비교합니다.
심야 지하철 · 출입문 이동
다음 역에서
첫 번째 시점에서는
출입문으로 이동하는 이유가 보이지 않습니다.
내 시점에서 확인하는 것대화 도중 출입문으로 이동하는 행동
→상대 시점에서 확인하는 것문이 닫히기 전에 이동해야 했던 이유
플레이어는 이유를 모른 채 고른 반응과, 이유를 확인한 뒤의 마지막 선택을 비교합니다.
두 시나리오는 같은 사건을 두 번 보여줍니다. 첫 번째에는 한 인물이 알고 있는 정보만, 두 번째에는 상대가 알고 있던 정보를 보여줍니다.
IMPLEMENTATION · 구현 방식
웹 스트리밍과 VR로
구현한 MindSync
Unreal Engine 5로 만든 장면을 웹 스트리밍으로 전달하고, Meta Quest 3를 이용한 VR 환경에서도 진행할 수 있도록 구성했습니다.
Unreal Engine 5로
개발한 게임 데모
Pixel Streaming으로 PC에서 실행한 게임 화면을 브라우저에 전송하고, 키보드 입력을 게임에 전달하도록 구현했습니다.
한 명의 플레이어를 위한
시나리오 구성
한 명의 플레이어가 두 캐릭터를 차례로 조작하도록 구성했습니다. 웹 데모 서버는 한 번에 한 명의 연결을 처리하는 방식으로 구현했습니다.
Meta Quest 3를 이용한
VR 체험 환경
Meta Quest 3를 연결하면 VR 환경에서 장면을 진행할 수 있도록 구성했습니다.
PROJECT INTENT · 프로젝트 의도
같은 사건을 두 사람의
1인칭 시점으로 구성한 이유
갈등이 생겼을 때는 상대가 왜 그렇게 행동했는지 모르는 경우가 있습니다. MindSync에서는 두 캐릭터를 차례로 조작하며 각자가 처한 상황을 직접 확인합니다.
상대가 왜 그렇게 행동했는지 알아보고,
마지막 대화를 직접 선택합니다.
플레이어는 첫 장면을 자신의 캐릭터로 진행하고, 포털 뒤에는 상대 캐릭터로 같은 장면을 다시 진행합니다. 두 번째 체험에서 추가 정보가 공개되며, 현재로 돌아와 마지막 행동을 선택합니다.
두 캐릭터를
직접 조작합니다
상대 캐릭터로 바뀌면 손과 옷소매도 달라집니다. 시점을 아래로 돌려 이를 확인하고, 상대의 위치에서 같은 공간을 이동합니다.
사건과 대사는
그대로 유지합니다
같은 사건과 대사를 상대 캐릭터의 시점에서 다시 경험합니다. 처음에는 알 수 없었던 상대의 사정이 이때 드러납니다.
현재 장면에서
행동을 다시 고릅니다
상대 시점의 정보를 확인한 뒤 현재로 돌아오며, 마지막 장면에서 듣기·묻기·함께 움직이기 중 하나를 선택합니다.